'Castlevania' es una mítica saga de videojuegos creada por Konami, en la que una prestigiosa casta de cazavampiros lleva adentrándose en enrevesadísimos castillos durante siglos con el fin de derrotar al archiconocido conde Drácula –por supuesto, cada videojuego de la saga tiene su trama propia–. Los corazones recuperan en un punto la barra de salud, mientras que los "pollos" otorgan 6.
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jueves, 26 de enero de 2012
martes, 22 de noviembre de 2011
La representación del espacio
La representación de un espacio arquitectónico por medio de soportes que no sean la obra arquitectónica propiamente dicha siempre ha sido objeto de debates absurdos sobre cuál es la mejor forma de mostrarlo. Los planos son la herramienta básica para entender, analizar y materializar lo construido o que se va a construir, pero valerse únicamente de ellos es una práctica poco enriquecedora y no muestra un proyecto en su totalidad. Al fin y al cabo, los planos están en perspectiva cilíndrica; es decir, no están planteados como una forma de visión natural del ojo del ser humano.
Se deduce que el uso de figuras geométricas simples fue el primer paso para el desarrollo de los planos. Las primeras documentaciones proceden, presumiblemente, de Egipto, ya que no se han encontrado ejemplos de representación espacial en planos en otras culturas de la Antigüedad. Desde el apogeo de la civilización del Nilo hasta el Renacimiento, no hubo ningún consenso a la hora de plasmar el espacio en un plano. Y fue en esta época, primero en Italia y con una paulatina expansión por el resto de Europa, donde se vivió una revolución espacial.
El descubrimiento de la perspectiva facilitó la representación de la realidad de una forma más fidedigna –sin entrar en detalles sobre qué se consideraba real–. Las vistas de las fachadas podían mostrar una profundidad que antes se plasmaba exagerada e incongruente, y los volúmenes bidimensionales engañaban al ojo, haciéndole creer que lo que se veía era una extensión fuera del papel del plano original. Las técnicas de representación de la perspectiva se ampliaron y afinaron en los siglos posteriores, hasta la aparición de un nuevo punto de inflexión: la fotografía.
Para analizar un elemento arquitectónico previamente construido, la fotografía se convirtió en el medio más rápido, cómodo y eficaz de representación, pues aunaba la dimensionalidad física que se conseguía con un dibujo, y también el factor del tiempo. El instante en que se realiza la toma de la imagen es el punto de referencia de la representación, además del lugar desde donde se abre el obturador. No obstante, una única fotografía difícilmente puede representar un espacio entero, pero en una secuencia fotográfica es más factible. Y el cine, como consecución de fotogramas, es la mejor prueba de ello.
Una pieza cinematográfica tiene un comienzo y un final, y entre esos dos límites relativos al tiempo, todo lo que muestra es continuo y explícito, siempre hablando de representación arquitectónica. El espectador no tiene la experiencia total de sentir el espacio, pero puede tener una gran aproximación de lo que podría ver de una forma subjetiva. Siempre y cuando la grabación busque la completa representación de un espacio, así será concebida. Al ser secuencial, se pueden mostrar recorridos, panoramas o desplazamientos, además de alternar espacios internos, externos y, en definitiva, intentar alcanzar una fiel representación del factor tiempo en la arquitectura.
En las últimas décadas, el diseño asistido mediante programas de ordenador ha facilitado enormemente la proyección del espacio arquitectónico, tanto en dos como en tres dimensiones. La realidad virtual permite una visualización global de un edificio previamente diseñado y su total control. Además de la gran utilidad de los programas de CAD –computer-aided design–, que se han convertido en el estándar de herramienta de trabajo de muchos estudios, también se encuentran, aunque con una intencionalidad distinta, los videojuegos, que son el mejor ejemplo de la reproducción de entornos tridimensionales mediante una máquina.
Y, por supuesto, no hay que olvidarse de las laboriosas maquetas, pequeñas grandes joyas de los proyectos arquitectónicos y elementos de tránsito del papel al acero y al hormigón. Todas las representaciones mostradas en esta entrada, a pesar de ser una evolución progresiva de los métodos existentes, no pretenden desbancar a sus antecesores, sino complementarlos. De hecho, lo tendrían difícil, puesto que el plano, que fue la primera representación, siempre será la más importante.
martes, 11 de octubre de 2011
Arquitectura de bits
Desde la creación del mítico 'Pong', los videojuegos han evolucionado de forma exponencial y se han ido abriendo paso en el panorama de ocio de consumo, hasta llegar al punto de que en muchos países facturan más que el cine y la música juntos.
Ahora tenemos gráficos hiperrealistas con las nuevas consolas y ordenadores, e incluso podemos jugar con nuestros teléfonos móviles. Pero hace 30 años, en la prehistoria videojueguil, lo habitual era gastarse la paga en máquinas recreativas, y sólo los más privilegiados podían permitirse tener un sistema en casa.
Visualmente, no tienen absolutamente nada que ver los de antes con los de ahora, pero su mecánica y objetivos son básicamente los mismos. Un videojuego pretende entretener mediante la inmersión en otros mundos, con el plus de poder interactuar en ellos. 'Pacman', 'Space Invaders' o 'Super Mario Bros.' nos trasladaban a mundos imposibles para salvarlos de invasiones alienígenas, huir de fantasmas coloristas o comer champiñones y explorar tuberías. Y, con pocos sprites en pantalla, lográbamos una total inmersión que podía durar horas, o hasta que se terminasen las monedas de cinco duros (sí, aquellas del agujero que también valían para bailar peonzas).
Pero en la tecnología se progresa geométricamente, y de aquellos muñecos cuadriculados saltando en la pantalla hemos pasado a confundir en muchos casos la realidad con la ficción poligonal. Sin ir más lejos, el otro día nos pusieron en clase un vídeo de un juego de fórmula 1 para la PlayStation 3 como si fuera una carrera de verdad (la profesora no se dio cuenta). Este hiperrealismo se ve aumentado con los sistemas de detección de movimiento como Kinect o Wii, y puede que algún día lleguemos a los hologramas o a la total recreación de entornos virtuales (aunque no me veo con agujeros en la nuca a lo 'Matrix').
Los videojuegos FPS (first person shooter), de aventuras, de simulación y de plataformas son los que más cuidan los escenarios en los que transcurre la acción. Por supuesto, la mejora gráfica ha conllevado un cuidado más delicado de la arquitectura representada en pantalla, con reproducciones e interpretaciones increíblemente fieles a la realidad, como es el caso de las ciudades en los 'Grand Theft Auto' o de los entornos históricos de los 'Assasin's Creed'. Sin embargo, la percepción espacial es igual de importante tanto en los juegos más realistas como en aquel puñado de píxeles que se movían en un scroll horizontal en dos dimensiones.
El arte de crear videojuegos es muy joven. Al igual que en otros ámbitos, a pesar de todo, no a todas estas creaciones digitales se las considera arte; de hecho, muy pocos llegan a llevar ese gran calificativo, que parece dotar de prestigio a una afición que hasta hace poco estaba relacionada con lo antisocial, infantil o freak. La última generación de consolas, tanto portátiles como de sobremesa, ha acercado este mundo al ciudadano de a pie y ya se ha perdido esta percepción. Por supuesto, queda mucho por hacer y muchos aspectos por pulir, pero ya hay producciones que rivalizan con otros campos como el cine o la literatura en cuanto a profundidad argumental, fotografía e incluso repercusión social.
Jugar a un videojuego permite pasear por ciudades imposibles, cabalgar por praderas infinitas o viajar a galaxias recónditas, con un aspecto cada vez más real y preciosista. Y tanto los juegos más avanzados como los más elementales consiguen crear esa sensación en el jugador de evadirse de una realidad y sumergirse en otra, alterando las nociones del espacio y del tiempo. Las mismas nociones que imperan en la dimensión arquitectónica, casualmente.
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