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jueves, 26 de enero de 2012

'Origen', el sueño del arquitecto





"Tú creas el mundo del sueño. Nosotros llevamos al sujeto a ese sueño y él lo llena con su subconsciente"


El mundo de los sueños es un denominador común de los mortales. Absolutamente todas las personas soñamos cuando dormimos. Los avances científicos han logrado explicar las fases del sueño, sus efectos, su consecución y, en general, se han centrado en analizar el cómo. El por qué, en cambio, es un auténtico misterio. De este precepto se vale Christopher Nolan para crear 'Origen', 'Inception' en su versión original, una película que se atreve a mostrar lo más recóndito del plano astral.

Dom Cobb (Leonardo DiCaprio) se dedica a extraer información valiosa a través de los sueños con la ayuda de un aparato especial y la colaboración de brillantes mentes. Debido a su peculiar profesión, vive al margen de la justicia y está en un exilio constante. Su sueño es volver a encontrarse con todo lo que ha tenido que dejar atrás, principalmente a sus hijos. A pesar de ello, el pasado también le atormenta en forma de la figura de su difunta esposa, que invade cada incursión al mundo de los sueños en forma de un recuerdo perpetuo.
Para poder volver a su hogar, acepta un encargo en el que tiene que introducir una idea en una mente en lugar de robarla. Para llevar esta tarea a cabo, precisa de un elenco de especialistas en acción y en interactuar en los sueños, además de la figura de alguien que diseñe los mundos a los que viajen. Esta figura la encarna la estudiante de arquitectura Ariadne (Ellen Page), que crea un complejo entramado de  escenarios especialmente diseñados para ser reproducidos en los sueños.



El argumento de 'Origen' ha sido alabado y criticado al mismo tiempo por su aparente complejidad. Christopher Nolan, que cada vez tiene un nombre más fuerte dentro de Hollywood, no es un director al que le guste crear películas "palomiteras", si bien sus obras están llenas de elementos de acción que atraen a las masas ávidas de golpes, patadas y explosiones. Esta doble lectura se da claramente en este film, contentando tanto a las personas que buscan mero entretenimiento como a las que intentan encontrar un trasfondo y una complejidad más allá de lo obvio.



La película bebe de grandes obras de la ciencia ficción como la trilogía de 'Matrix' o 'Dark City', e incluso de la extensa saga del agente 007. Pero donde mayores referencias se encuentran es en la propia filmografía de Nolan, tanto en lo técnico como en lo conceptual. 'Origen' parece complementar a sus hermanas 'Memento' e 'Insomnio', dos grandes filmes que hablan de la amnesia y la incapacidad de conciliar el sueño, respectivamente.

En lo referente al mundo onírico, el director ha creado un universo con sus propias reglas que pueden no estar del todo bien organizadas, pero son una interesante propuesta para explicar algo cuya esencia aún desconocemos. Los sueños dentro de sueños y la distorsión entre sueño y vigilia son recursos que Nolan utiliza fuertemente con la intención de hacer que los personajes confundan lo que es real con lo que sus mentes son capaces de crear mientras duermen, con el peligro de que la persona que sueña pueda quedarse atrapada para siempre en el limbo.





Además de películas, el director de 'Batman Begins' y 'El caballero oscuro' también tiene como referente la mitología. No es casualidad que Ariadne se llame así, ya que es una clara alusión al personaje mitológico de la leyenda del Minotauro, de cuyo laberinto consigue escapar su amado Teseo con la ayuda de un ovillo mágico de lana. En este caso, es Ariadne la que diseña el entramado de los sueños, pero es la única que conoce sus mapeados, por lo que en cierto modo es la que consigue guiar al resto de los personajes.



Desde el punto de vista arquitectónico, la película cumple literalmente el sueño del arquitecto (así se llama el cuadro que cierra esta entrada): la posibilidad de poder crear cualquier espacio con el simple hecho de imaginárselo, y desafiando descaradamente todas las leyes establecidas. Tal y como aparece en la cita que encabeza el texto, el arquitecto diseña el sueño, pero es la mente la que se encarga de "materializar" lo ideado, como si se tratara de una imagen renderizada.

El espacio siempre va de la mano con el tiempo, y en 'Origen' tiene un papel crucial en la consecución de los hechos. En un sueño, el tiempo real va más lento –5 minutos reales equivalen a una hora dentro del sueño–, y a medida que se va ahondando en los niveles del sueño, la relación es más abismal. Esto da juego a que cuando se vive un sueño dentro de otro sueño se gane tiempo, creando escenas de ralentí dignas de cualquier alabanza técnica. La escena de la furgoneta cayendo al río es sencillamente genial, y la del ascensor no se queda atrás.

Los efectos especiales son numerosos, así como las escenas de acción desmesurada y, en muchos casos, un tanto superflua, aunque como casi todo en esta película, tiene una explicación "lógica". En los sueños, los personajes que la mente recrea pero que no son reales intentan atacar a los intrusos, así que las persecuciones y los ataques son constantes. Asimismo, la música también tiene un papel especial, puesto que los personajes saben cuándo tienen que regresar al mundo real cuando escuchan en sus cabezas 'Non, je ne regrette rien' de Edith Piaf, canción mítica francesa donde las haya. El resto de la banda sonora cumple su papel a la perfección, sin ostentosidades.

'Origen', una película redonda en todos sus aspectos, cuya estructura narrativa se aleja de lo común –muy en la línea de su director– y que consigue contentar a aficionados y a amantes del cine por igual, sin caer en demasiados convencionalismos y demostrando que el buen cine también puede tener buena difusión.



Para más información: ficha en IMDb.

martes, 22 de noviembre de 2011

La representación del espacio

La representación de un espacio arquitectónico por medio de soportes que no sean la obra arquitectónica propiamente dicha siempre ha sido objeto de debates absurdos sobre cuál es la mejor forma de mostrarlo. Los planos son la herramienta básica para entender, analizar y materializar lo construido o que se va a construir, pero valerse únicamente de ellos es una práctica poco enriquecedora y no muestra un proyecto en su totalidad. Al fin y al cabo, los planos están en perspectiva cilíndrica; es decir, no están planteados como una forma de visión natural del ojo del ser humano.


Se deduce que el uso de figuras geométricas simples fue el primer paso para el desarrollo de los planos. Las primeras documentaciones proceden, presumiblemente, de Egipto, ya que no se han encontrado ejemplos de representación espacial en planos en otras culturas de la Antigüedad. Desde el apogeo de la civilización del Nilo hasta el Renacimiento, no hubo ningún consenso a la hora de plasmar el espacio en un plano. Y fue en esta época, primero en Italia y con una paulatina expansión por el resto de Europa, donde se vivió una revolución espacial.


El descubrimiento de la perspectiva facilitó la representación de la realidad de una forma más fidedigna –sin entrar en detalles sobre qué se consideraba real–. Las vistas de las fachadas podían mostrar una profundidad que antes se plasmaba exagerada e incongruente, y los volúmenes bidimensionales engañaban al ojo, haciéndole creer que lo que se veía era una extensión fuera del papel del plano original. Las técnicas de representación de la perspectiva se ampliaron y afinaron en los siglos posteriores, hasta la aparición de un nuevo punto de inflexión: la fotografía.


Para analizar un elemento arquitectónico previamente construido, la fotografía se convirtió en el medio más rápido, cómodo y eficaz de representación, pues aunaba la dimensionalidad física que se conseguía con un dibujo, y también el factor del tiempo. El instante en que se realiza la toma de la imagen es el punto de referencia de la representación, además del lugar desde donde se abre el obturador. No obstante, una única fotografía difícilmente puede representar un espacio entero, pero en una secuencia fotográfica es más factible. Y el cine, como consecución de fotogramas, es la mejor prueba de ello.



Una pieza cinematográfica tiene un comienzo y un final, y entre esos dos límites relativos al tiempo, todo lo que muestra es continuo y explícito, siempre hablando de representación arquitectónica. El espectador no tiene la experiencia total de sentir el espacio, pero puede tener una gran aproximación de lo que podría ver de una forma subjetiva. Siempre y cuando la grabación busque la completa representación de un espacio, así será concebida. Al ser secuencial, se pueden mostrar recorridos, panoramas o desplazamientos, además de alternar espacios internos, externos y, en definitiva, intentar alcanzar una fiel representación del factor tiempo en la arquitectura.


En las últimas décadas, el diseño asistido mediante programas de ordenador ha facilitado enormemente la proyección del espacio arquitectónico, tanto en dos como en tres dimensiones. La realidad virtual permite una visualización global de un edificio previamente diseñado y su total control. Además de la gran utilidad de los programas de CAD –computer-aided design–, que se han convertido en el estándar de herramienta de trabajo de muchos estudios, también se encuentran, aunque con una intencionalidad distinta, los videojuegos, que son el mejor ejemplo de la reproducción de entornos tridimensionales mediante una máquina.


Y, por supuesto, no hay que olvidarse de las laboriosas maquetas, pequeñas grandes joyas de los proyectos arquitectónicos y elementos de tránsito del papel al acero y al hormigón. Todas las representaciones mostradas en esta entrada, a pesar de ser una evolución progresiva de los métodos existentes, no pretenden desbancar a sus antecesores, sino complementarlos. De hecho, lo tendrían difícil, puesto que el plano, que fue la primera representación, siempre será la más importante

miércoles, 19 de octubre de 2011

Casas encantadas

La madera del suelo gritaba de dolor a cada paso que daba. Ese fuerte olor a humedad que me acompañaba desde que entré a la vieja casa de la colina se hacía cada vez más y más intenso. Las manos me temblaban como resultado de un cóctel fatal de entusiasmo, alcohol y miedo, mucho miedo. La linterna del móvil se apagó. "¡Mierda!", pensé. Me había quedado sin batería. A pesar de la falta de luz, continué caminando por aquel estrecho pasillo que conducía a lo que parecía ser el salón. La vieja leyenda de tertulia vespertina con los amigos contaba que, en las noches sin luna, podía percibirse la silueta de una mujer vestida de blanco, mirando al infinito a través del gran ventanal que dominaba la colina. 
Por fin, llegué al final del corredor. La doble puerta que separaba ambos espacios estaba entreabierta. Al abrirla del todo, me estremecí por el chirriar de las antiguas bisagras. Tal y como había imaginado, me encontraba en el salón de la vivienda. Aquel lugar había sido testigo de fiestas, lujo, excesos y ostentosidad. La tímida iluminación de las estrellas entraba por aquel enigmático ventanal. No había luna en el firmamento. Los muebles cubiertos de inerte polvo me observaban. Una escalera de caracol se retorcía alrededor de una columna de madera hasta alcanzar la entreplanta, de la cual podían atisbarse tubos de lo que presumiblemente era un órgano. 
De pronto, mis oídos percibieron algo. Un susurro. Un chasquido. Las paredes se quejaban de mi presencia, o puede que hubiese alguien más conmigo. El olor a humedad invadía mis fosas nasales. La sugestión se hizo presa de mí. Al mirar con más detenimiento hacia la escalinata, comprobé que alguien bajaba sigilosamente por ella. Una sombra. Se deslizaba lentamente, pero sin detenerse. No era la silueta que decían que se veía por el ventanal, no. Pero tampoco me quedé más tiempo en ese lugar para comprobarlo. Las piernas me enseñaron el camino de vuelta incluso antes de que yo les enviara ninguna orden.


El miedo a lo desconocido ha evolucionado en paralelo al desarrollo humano desde que la persona fue consciente de su propia existencia. Si antiguamente lo más temido eran los dioses, los monstruos de allende los mares o las brujas, hoy se mezcla el folklore de muchos países con las nuevas tecnologías y los lugares de tragedias. Zombies, vampiros y creaciones científicas que superan los límites éticos de la ciencia van de la mano con hospitales malditos, ruinas de guerra o aparatos electrónicos poseídos por un ente maligno. El mejor medio que plasma toda esta intrincada red de temores es el cine. A pesar de que la literatura es más imaginativa, la radio es más sugestiva y los videojuegos son más inmersivos, el cine comparte muchas de las características de los soportes antes citados y añade el elemento secuencial del fotograma, que siempre es el mismo para cada visionado. La ventaja que tiene es que es fácil recurrir a él. En la memoria colectiva se encuentran la escena de la ducha con el estridente sonido de cuerda de 'Psicosis', la cara diabólica de Jack Nicholson a través de una puerta en 'El resplandor' o el característico tono verde de los fluidos que expulsa la niña de 'El exorcista'.


Aunque los temas del miedo hayan ido adaptándose a cada cultura y época, hay un elemento que siempre se ha mantenido actual: las casas encantadas, los lugares donde las personas desarrollan sus vidas. Como variante se encuentran los castillos, museos, oficinas, orfanatos, iglesias (y cementerios) y otros edificios. El hechizo de estos lugares parece encontrarse únicamente en el interior de sus dimensiones. Si estás fuera de una casa encantada, no te preocupes, el fantasma no irá a perseguirte. Sin embargo, ten cuidado si te atreves a adentrarte en los dominios de lo desconocido, porque estás en territorio ajeno a lo vivo.

Las leyendas urbanas ayudan a que el mito de las casas encantadas siga vivo. En todas las ciudades y pueblos hay casas abandonadas que expresan un vacío más allá de la propia deshabitabilidad. Se crea un halo de misterio a su alrededor y la gente empieza a especular sobre las razones del abandono. "Hubo un incendio y murió gente", "aquí enviaban a los enfermos terminales", "el dueño desapareció sin explicación". Aparece el sentimiento romántico que ya se manifestó en el siglo XIX, y las historias vuelan de una boca a otra. Las paredes son los testigos mudos de todo lo que ocurre en el interior de las viviendas embrujadas, y con ellas se queda el secreto que la gente intenta averiguar.


Vivimos en una sociedad tecnológicamente avanzada y científica. Paradójicamente, seguimos teniendo miedo de los espíritus, de los monstruos, de los seres extraños que sólo existen cuando apagamos la luz, o de los cuerpos que emergen de sus tumbas en busca de nuestros jugosos cerebros. Hemos aprendido que estos elementos son imposibles de darse en la naturaleza -al menos, eso nos han contado-. En cualquier caso, todo el mundo tiende a sentir miedo, un poquito aunque sea, si se va la luz, no hay nadie en casa y, de repente, suena el teléfono. En seguida nos vienen los fotogramas de decenas de films y nos preguntamos: "¿Pasará lo mismo en mi casa?".

miércoles, 10 de agosto de 2011

'Blade Runner'


"Yo he visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad, cerca de la puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir"
Un futuro decadente y avanzado tecnológicamente de forma dispar, en una lucha interna entre humanos y replicantes. 'Blade Runner', un referente de la ciencia-ficción de todos los tiempos. Siguiendo con la tónica de comentar películas sobre futuros alternativos –es lo que más juego da, de argumento y también arquitectónicamente hablando–, hoy toca hablar de una película que a veces pasa desapercibida para el gran público actual, y que incluso sorprende que esté protagonizada por Harrison Ford.

Coches voladores, pantallas que ocupan edificios enteros, artilugios inexistentes y, lo más importante, seres específicamente creados por el hombre a modo de bio-robots  llamados replicantes. Viendo las primeras escenas de la ciudad mostrada, es fácil pensar que se trata de Tokio o Hong Kong, o cualquier gran urbe asiática. Pero no, la "utopía" futurista es nada más y nada menos que Los Ángeles en el año 2019. ¿Por qué tanta referencia a Japón?

Esta película fue rodada en 1982, en una época en la que el país nipón ascendía con velocidad y se asentaba en nuestras casas. Cualquier objeto era Made in Japan, sobre todo los de electrónica. Paralelamente, la cultura oriental estaba entrando con fuerza en las costumbres occidentales, y palabras como sushi o karate se habían hecho muy populares. Muchos expertos creían que el mundo acabaría siendo orientalizado, en una regresión de los valores que Occidente había impuesto a lo largo de los siglos. El tiempo, sin embargo, no les ha dado la razón.

El estilo visual de la película es el cyberpunk, una mezcla de alta tecnología con algún tipo de reivindicación social. A pesar de que el film no haya sido el origen del movimiento, sí ha sido uno de sus grandes precursores. Prueba de ello es que todavía se pueden ver muchas referencias suyas en creaciones posteriores.

En los edificios se puede apreciar la misma intención de la apariencia. Se nota que Ridley Scott ha hecho gran hincapié en el aspecto de todos los elementos de la película. Muchas de las construcciones parecen totalitarias y caóticas, haciendo referencia claramente a Metrópolis e intentando mostrar una sociedad uniformada y homogénea, que se limita a existir. La idea de que "no hay futuro" se aprecia a lo largo de los 117 minutos del largometraje. Los modernos edificios tecnológicos conviven con otras edificaciones que también lo intentaron ser en el pasado, pero que ahora están casi en la ruina.

'Blade Runner' no es espectacular. Ni de argumento ni de efectos especiales. El film está basado en el libro '¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?', de Philip J. Dick, pero no se ciñe a él.
La trama gira alrededor de los ya mencionados replicantes, que han de ser neutralizados por varios accidentes ocasionados. Estos androides, genéticamente creados, tienen como objetivo realizar trabajos forzosos que los humanos no pueden hacer, y viven 4 años como máximo. Este hecho desencadena varias fugas de los replicantes más avanzados, en una búsqueda existencial. La controversia de llegar a crear seres que piensen por sí mismos, tengan conciencia, recuerdos y emociones, es el pilar fundamental de la película.

El blade runner es el agente especial encargado de la búsqueda de los replicantes fugados, papel que recae en un retirado Rick Deckard –Harrison Ford–, ya que en su tiempo en servicio fue el mejor. Tras varias vueltas en la investigación, se encuentra con una replicante cuya memoria ha sido modificada para creer que ha tenido una vida humana, y se enamoran. La parte de amor de esta película es, en pocas palabras, un tostón. Es la culpable de que baje constantemente el ritmo de toda la trama –que en muchos puntos ya flojea–, y, en mi opinión, es bastante prescindible.

El replicante más fuerte de todos es el personaje más complejo y elaborado de

'Blade Runner'. Es la muestra de que el ser humano ya ha perdido las ganas de vivir y simplemente se limita a existir, entre nacer y morir. La muerte, ese denominador común que el replicante tiene constantemente en la cabeza. No quiere morir bajo ningún concepto, no le bastan los 4 años de limitada vida -en términos de tiempo- que se le han dado.
La forma de plantear el existencialismo replicante pone de manifiesto la poca humanidad del ser humano, y la paradójica humanidad de seres creados simplemente para desempeñar funciones a modo de robot. ¿Cuál es la meta en la vida? Parece que en la película, los que más tiempo tienen para llevarla a cabo son a los que más indiferencia les causa. Tal vez deberíamos aprovechar más nuestra condición de ser humano para que, llegado el momento fatídico, no nos arrepintamos de todas aquellas cosas que quisimos y pudimos hacer pero no hicimos. La elocuente frase que este replicante menciona justo antes de morir, y que encabeza este post, es prueba de ello.

Su banda sonora es genial, pero sólo a veces. No se puede esperar nada mediocre de Vangelis, y en este film no decepciona. A pesar de todo, hay partes de la película que se hacen lentas, porque ya de por sí lo son, y porque la música las ralentiza todavía más. Pero no pasa nada. Vangelis combina electrónica y clasicismo como siempre, y deja un sabor de boca agradable.

'Blade Runner', no tan fantástica visualmente como el gran referente, 'La guerra de las galaxias', pero que tampoco ha necesitado una gran puesta en escena para hallarse entre las imprescindibles obras de ciencia-ficción de todos los tiempos, de cualquier ámbito o formato. Totalmente recomendable, pero hay que verla con ganas, ya que de no ser así se vuelve algo tediosa.

Para quien no se atreva con las dos horas, aquí os dejo la escena que considero más importante.

martes, 2 de agosto de 2011

'Metrópolis'


«El mediador entre la cabeza y las manos ha de ser el corazón»



En el apogeo de la civilización, en la culminación de la especie humana como creación suprema, descansan los pilares de 'Metrópolis', película de culto a lo largo y ancho del mundo.
La lucha de clases, tan manida en décadas pretéritas, pero tan presente en nuestra sociedad, es el motor que mueve los acontecimientos del film. En un futuro deshumanizado, donde las máquinas lo controlan todo, viven en el mismo plano los acomodados burgueses y niños de papá junto con el proletariado más explotado.

Los rascacielos que abundan en la enorme urbe muestran un techo simbólico, donde los pensadores y los ricos viven y se deleitan, mientras que, a cientos de metros bajo sus pies, trabaja sin descanso el pueblo obrero, sustentando todo lo que arriba se mueve. La gran mole donde el director de esa ciudad futurista del año 2026 preside todo pretende parecerse a la torre de Babel. De hecho, la introducción y el desarollo de la trama hace una clara alusión al relato bíblico.
Sin embargo, lo que podría referirse a la religión es la figura de María, una oradora que intenta apaciguar a las masas del subsuelo hablándoles de un salvador que terminaría con el sufrimiento. Este personaje representa todo lo bueno, puro y lleno de fe.
El androide que toma la forma de María convirtiéndose en su alter-ego es justamente el contrapunto de su personaje etéreo. Si no fuera por esta aparición, la película simplemente sería una muestra más del expresionismo y de una historia sin nudo y con final feliz.

Pero no. El ser humano puede ser cruel involuntariamente, pero todavía más si se lo propone. El científico que juega a ser Dios, la masa enfurecida que paraliza la ciudad, los excesos, la lujuria, la egolatría y la visión desarraigada de un mundo ajeno a sus habitantes son la parte más odiosa de la película, y la más importante. Es la total deshumanización la que realmente hace darse cuenta al individuo de cuál es su condición y cómo ha de ser su vida para que todo funcione como es debido, cual engranaje de un reloj.


A nivel técnico, y habiéndose realizado en 1927, es soberbia. La madurez visual en el cine empezó a verse en los años 30, siendo 'Metrópolis' una pionera y cabeza de flecha. Ya se habían realizado películas con juegos de planos similares, pero lo que consigue la obra de Fritz Lang es sublime. Incluso a día de hoy puede disimular muy bien lo acartonada que realmente es. Innovó en múltiples aspectos, como en la mimetización de los fondos con los personajes, la liberación de la cámara estática, la superposición de tomas para crear auténticos efectos especiales...



Arquitectónicamente, 'Metrópolis' es una muestra grandiosa del Art Déco. El uso de este estilo, elevado a la enésima potencia, se debe presumiblemente a la búsqueda de una similitud con la ciudad de Nueva York, que ya por aquel entonces pujaba por ser una capital mundial. Era la vanguardia ornamental, un claro ejemplo del poderío y de la innovación, y representante de la riqueza que la vida industrializada podía otorgar. Los edificios que aparecen en la película no son dibujos, sino maquetas.
El sonido es accesorio, pero cumple totalmente con su función y la lleva más allá, pues su banda sonora no se limita a adornar, sino que deleita y se adapta a la perfección a cada fotograma. Cabe destacar que, al tratarse de una película muda, el apartado musical debería ser bueno, pero en la mayoría de películas sin voz se suele obviar.

La valoración final no puede ser mejor, y es que no iba a inaugurar la sección cinéfila con algo infumable. Como reflexión, me gustaría lanzar al aire la siguiente pregunta para aquellas personas que hayan visto 'Metrópolis': ¿se parece la sociedad de ese futuro a la nuestra?


Ficha completa en IMDb.